Elekt - Dodatki Powołanie, Spiż, Wiedźmy - What the frog


Jakiś czas temu, a nawet spory „jakiś czas” mogliście przeczytać na blogu recenzję gry karcianej Elekt – recenzję znajdziecie  Recenzja gry Elekt Tytuł ten zrobił na mnie ogromne wrażenie i od samego początku wskoczył na moje „Top topów” karcianek. Zresztą, nadal się w nim znajduje. Nic dziwnego, że zdecydowałem się na zakup dodatków do tej gry. Żeby uzmysłowić Wam skalę i znaczenie tego faktu napomknę tylko, że bardzo, ale to bardzo rzadko zdarza mi się dokupywać jakiekolwiek dodatki, zdarza się to tylko i wyłącznie w przypadku moich ulubionych gier.
Elekta z dodatkami przegraliśmy już trochę czasu, dlatego nadszedł czas na zaprezentowanie Wam ich i przedstawienie opinii na ich temat. Czas start ;)

„Powołanie”

Dodatek ten wprowadza cztery nowe jednostki „podstawowe” dla każdego z graczy. Każda z nich posiada oczywiście „zdolności jednostki”, które możemy wykorzystać w trakcie gry. Muszę przyznać, że zdolności oferowane przez nowe karty są naprawdę mocne, znacznie przydatniejsze od kart „podstawowych” z oryginalnego Elekta.

Przygotowanie do rozgrywki różni się jedynie tym, że nasze nowe „podstawki” tasujemy z oryginalnymi. Z powstałej talii losujemy cztery jednostki, które wykorzystamy w rozgrywce.

Jak oceniam ten dodatek? Początkowo, przed pierwszą rozgrywką, wydawał mi się bardzo ubogi, jednak już pierwsza gra pokazała mi, że byłem w błędzie. „Powołanie” mocno urozmaica grę, nie dość, że możemy użyć nowych jednostek z ciekawymi umiejętnościami, to musimy jeszcze bardziej skupić się na ruchach innych graczy, ponieważ ich talie początkowe nie są takie same jak to miało miejsce w podstawce. Dodatek „Powołanie” można jak najbardziej zaliczyć do udanych, urozmaicających rozgrywkę.




„Wiedźmy”

Dodatek ten wprowadza kolejną jednostkę „podstawową” do gry. Jej wprowadzenie wygląda identycznie jak w przypadku „Powołania”. Poza tym mamy pięć kart silnych i przydatnych jednostek, jedną kartę Przywileju oraz po trzy karty Wpływów i Misji.

Kolejny dobry dodatek mocno urozmaicający rozgrywkę. Może sama karta „podstawowa” nie jest tak ciekawa jak te z poprzedniego dodatku, jednak pozostałe karty robią tu niezłe zamieszanie, a o to przecież w Elekcie chodzi. Karty Misji i Wpływów mają za każdym razem lekko „zmieniać” rozgrywkę i zmuszać gracza do używania różnych taktyk. Dodatek „Wiedźmy” świetnie wpasowuje się w ten „kierunek” rozgrywki.




„Spiż”

„Spiż” jeżeli chodzi o „pudełkową” zawartość wygląda podobnie do „Wiedźm”. Mamy nową jednostkę „podstawową”, pięć kart jednostek elitarnych oraz po trzy karty Wpływów i Misji. Jedna z tych ostatnich znacząco różni się od pozostałych, ponieważ wprowadza nową mechanikę do gry. Otóż, aby zdobyć kartę „Żelazny Rydwan” nie wystarczy po prostu wygrać na „władzę” w strefie misji. Zwycięzca musi bowiem mieć co najmniej cztery żetony władzy, aby zdobyć tą kartę. W przeciwnym wypadku „Żelazny rydwan” jedzie dalej i przenosi się na strefę wpływów. Działania wierzchniej karty z tej strefy zostają anulowane i rozstrzygnięcie przebiega analogicznie jak w strefie misji. Jeżeli i tutaj nie udało się powstrzymać rydwanu, przechodzi on na strefę dworu i tam już walka o kartę przebiega według klasycznego schematu. Jest to ciekawa mechanika, która pozwala popsuć szyki innym graczom. Jeżeli nie mamy szans na zdobycie tej karty np. w strefie misji, możemy tak pokierować atakiem na karty lidera, aby mimo wygranej, nie zdobył nowych Tytułów, a karta powędrowała do kolejnej strefy, w której możemy zwyciężyć. Pozwala to na zdobycie większej przewagi niż w klasycznej rundzie.





Wykonanie

Nie pisałem o wykonaniu, każdego dodatku z osobna, ponieważ za każdym razem musiałbym po prostu kopiować tekst z „Powołania”. Podsumuję więc wykonanie w jednej „rubryczce”. No cóż, nie mogę napisać nic innego, jak tylko to, że jestem zachwycony wyglądem kart, grafikami i tym, że utrzymują one genialny klimat podstawki. Piękne, mroczne ilustracje idealnie wpasowują się w mechanikę gry.

Podsumowanie

Jeżeli miałbym wybrać, który dodatek jest najlepszy, miałbym niemały problem. „Powołanie” wprowadza aż cztery jednostki „podstawowe”, które od samego początku mocno urozmaicają możliwość ruchów i kombosów. „Wiedźmy” daje nam naprawę silne jednostki elitarne, które potrafią namieszać oraz ciekawe karty Misji i Wpływów, które wymagają stosowania rożnych taktyk przy każdej z nich. „Spiż” poza ciekawymi kartami Misji i Wpływów wprowadza do gry nową mechanikę, która może mocno pokrzyżować plany.
To który dodatek wybierzecie zależy od tego co najbardziej pokochaliście w Elekcie. Myślę, że każdy dodatek wprowadza coś ciekawego, co sprawia, że wciąż będziemy poznawać nowe możliwości tego tytułu.



Komentarze

Popularne posty

Łączna liczba wyświetleń