Przejdź do głównej zawartości

Polecane

Ogromna maszyna - Kaczogród - Egmont

  Oto kolejny zbiór komiksów Carla Barksa, legendarnego twórcy kaczego uniwersum. Co za dużo, to niezdrowo, ale nadal proszę o więcej  "Ogromna maszyna" zawiera 25 komiksów z lat 1959-1960. Z każdym przeczytanym kadrem utwierdzam się w przekonaniu, że Barks nadal pozostaje specjalistą od dziesieciostronicówek - humor wypływający z krótkich i intensywnych historii jest niepowtarzalny. Wiem, znowu to mówię, ale ten wniosek powraca za każdym razem, gdy sięgam po "Kaczogród". W najnowszym tomie dominują przygody Diodaka oraz Kaczki Daisy - dla tej dwójki przeznaczono jakieś 80 stron - też się zdziwiłem. Nie skakałem jakoś szczególnie z radości, bo wiadomo, że Donald i siostrzeńcy na pierwszym miejscu, ale przynajmniej odkryłem zupełnie nowe historie więc ogółem zabieg oceniam na plus. Poza tym jak zwykle sporo Wujka Sknerusa, symboliczny wstęp przedstawiający nieco bliżej Braci Be, oraz "Dobre uczynki" - remake historii stworzonej 15 lat wcześniej. Zabawne, że

Eter - Radek Ignatow, Smart Falmingo - Recenzja prototypu

 


Ostatnio na mój stół trafiają raczej krótsze gry, w które można zagrać kilka partii w niedługim czasie. Dlatego też moją uwagę przykuły zapowiedzi gry ETER. Tym bardziej, że jej autorem jest Radek „Grotwórca” Ignatow, którego „printendpleye” po prostu mnie zachwyciły, a wydaniem gry zajmie się Smart Flamingo, który odpowiada za wspaniały „Plażing”. Dodatkowo poziom mojej ekscytacji wzrósł, gdy dowiedziałem się, że trafi do mnie prototyp.

No i trafił! Zagrałem niemałą ilość partii i mogę powiedzieć Wam co nieco  o tej grze. Na wstępie trzeba powiedzieć, że „ETER” posiada cztery tryby rozgrywki:

- Szkoleniowy,

- Starcie Magów,

- Walka żywiołów,

- Turniejowy.

Tryb szkoleniowy to wprowadzenie podstawowych zasad, na których opierają się kolejne tryby. Każdy z Was zna zapewnię grę kółko i krzyżyk. Otóż podstawowe zasady „Eteru” opierają się na tym klasyku. Każdy z graczy posiada w swojej talii karty o wartości od jeden do czterech. Obaj naprzemiennie wykładają na stół po jednej karcie tak aby stworzyć linię w swoim kolorze (tradycyjnie z trzech pól lub z czterech). Myk polega na tym, że przeciwnicy mogą zakrywać nasze karty swoimi. Warunek jest taki, że  karta zakrywająca musi posiadać wyższą wartość od tej, która już zajmuje pole gry. Wygrywa osoba która stworzy wymaganą linię poziomą, pionową lub skośną. W grze dodatkowo możemy użyć zagrań  specjalnych. Są nimi Iluzja oraz Eksplozja mocy. Pierwsza z nich pozwala nam położyć naszą kartę rewersem do góry, tak by przeciwnik nie widział jej wartości. Drugi gracz nadal może ją zakryć, jednak musi się domyślić jak mocną kartę zagrano i postawić wyższy nominał. Jeżeli zaryzykuje może trafić i zdobyć pole na swoją korzyść lub w przypadku złej decyzji stracić kartę i ruch.  Eksplozja mocy wprowadza dodatkowe efekty, które po ułożeniu dwóch linii w trakcie gry mogą być aktywowane. Pozwalają one usuwać konkretne karty na stałe z gry lup przenoszą je na rękę graczy. To gracz, który zakończył budowę drugiej pełnej linii decyduje o tym czy efekt karty będzie uruchamiany, w zależności czy ten jest dla niego korzystny.

Kolejne tryby rozgrywki wprowadzają dodatkowe zasady które mocno uatrakcyjniają rozgrywkę. W starciu magów wprowadza się karty Eteru, które nie mogą być zakryte przez innych ale również nie mogą innych kart na polu gry zastępować. Druga zmiana to obecność Magów, którzy dają nam moce do wykorzystania. Prototyp zawiera czterech magów z różnymi umiejętnościami. Na tę chwilę w kampanii crowdfundingowej odblokowano już kolejne cztery postaci z nowymi mocami. Kolejny tryb rozgrywki to Walka żywiołów, która dodaje Karty żywiołów. Każda z nich ma dodatkową umiejętność, która może być wykorzystana zamiast swojego ruchu. Mogą one naprawdę ciekawie wpłynąć na rozgrywkę, a ich właściwe wykorzystanie zaskoczyć przeciwnika. Przykładowo możemy za ich pomocą wzmacniać lub osłabiać karty, zamieniać je miejscami, usuwać z gry itp. W trybie Turniejowym dostajemy dodatkowo arenę walki, na której zaznaczamy gdzie padł nasz ostatni zwycięski ruch. Po wygranej w grze kładziemy swój znacznik na danym polu. Gdy ułożymy z tych znaczników odpowiednią linię, wygrywamy.



W każdy z tych trybów grałem co najmniej kilka razy. Osobiście najbardziej przypadła mi do gustu Walka żywiołów. Jest to tryb, który daje najwięcej możliwości do ciekawych rozwiązań oraz zaskoczenia przeciwnika. Ok, jest jeszcze Turniej, który wymaga dodatkowego, intensywnego planowania, ale ten akurat nie przypadł mi tak bardzo do gustu. Tryb szkoleniowy jest idealny do wprowadzenia nowych graczy oraz przedstawienia zasad osobom niezaznajomioną z grami planszowymi. Każdy kolejny tryb rozszerza podstawowe zasady czyniąc grę jeszcze bardziej ciekawą. Wprowadzane karty dobrze współgrają z podstawowymi zasadami, potrafią ciekawie namieszać, dzięki czemu żadna sytuacja nie jest przesądzona i w jednej chwili nasza pozycja ulega dużej zmianie. Można spokojnie stwierdzić, że gra ta dzięki tym czterem trybom o zróżnicowanym poziomie trudności trafi do szerokiego spektrum graczy. Wielką zaletą gry „Eter” są naprawdę proste zasady oraz to, że tytuł ten mimo to może powodować lekkie przygrzanie mózgu. Przy odpowiednich graczach walka jest naprawdę zacięta i nigdy jej stan nie jest przesądzony. Jeżeli do rozgrywki staną dwie osoby wprawione w „eterowych” bojach to robi się nam naprawdę ciekawy, taktyczny pojedynek, w którym każdy błąd może nas słono kosztować.

„Eter” to nieduży tytuł z wielkim potencjałem, regrywalna  gra pojedynkowa, która niejednego zaskoczy. Świetnie sprawdzi się na kilka szybkich partii, przerywnik od większych gier oraz doskonała pozycja do wprowadzenia kogoś w świat planszówek.  Z niecierpliwością czekam na finalną wersję. Jestem pewien, że „Eter” będzie stałym bywalcem naszego stołu.

Dziękuję wydawnictwu Smart Flamingo za udostępnienie prototypu gry do recenzji.

"ETER" możecie wesprzeć pod tym linkiem: Kampania gry ETER

Komentarze

Popularne posty

Łączna liczba wyświetleń