Przejdź do głównej zawartości

Polecane

Zwycięstwo - recenzja - EGMONT

Rosyjska agresja na Ukrainę w każdym z nas odbiła swoje piętno. Każdy z nas w jakiś sposób przeżywał to co działo i dzieje się za naszą wschodnią granicą. Nic dziwnego zatem, że znalazły się osoby, które uczucia te przelały na karty komiksu. Tak powstał zbiór komiksowych opowieści „Zwycięstwo”. Znajdziemy tutaj dziewięć mniej lub bardziej znanych historii ze wschodniego frontu. Przypomnimy sobie np. postaci fikcyjne jak „Duch Kijowa”, który napawał strachem rosyjskich lotników, zobaczymy przygodę traktorka, który holował czołg, weźmiemy udział w obronie Wyspy Węży czy też poznamy drogę kradzionej lodówki na tereny Syberii. Każda z opowieści ma inny wydźwięk, styl artystyczny, ton wydarzeń. Znajdziemy tutaj zarówno trochę baśni, fantastyki jak i realnej walki. Oczywiście każdy z komiksów ma wydźwięk propagandowy czego oczywiście należało się spodziewać po tego typu tytule. Znajdziemy tutaj propagandowe historie ku pokrzepieniu serc, obrazujące bohaterską walkę z najeźdźcą, jak i ośmies

Eter - Radek Ignatow, Smart Falmingo - Recenzja prototypu

 


Ostatnio na mój stół trafiają raczej krótsze gry, w które można zagrać kilka partii w niedługim czasie. Dlatego też moją uwagę przykuły zapowiedzi gry ETER. Tym bardziej, że jej autorem jest Radek „Grotwórca” Ignatow, którego „printendpleye” po prostu mnie zachwyciły, a wydaniem gry zajmie się Smart Flamingo, który odpowiada za wspaniały „Plażing”. Dodatkowo poziom mojej ekscytacji wzrósł, gdy dowiedziałem się, że trafi do mnie prototyp.

No i trafił! Zagrałem niemałą ilość partii i mogę powiedzieć Wam co nieco  o tej grze. Na wstępie trzeba powiedzieć, że „ETER” posiada cztery tryby rozgrywki:

- Szkoleniowy,

- Starcie Magów,

- Walka żywiołów,

- Turniejowy.

Tryb szkoleniowy to wprowadzenie podstawowych zasad, na których opierają się kolejne tryby. Każdy z Was zna zapewnię grę kółko i krzyżyk. Otóż podstawowe zasady „Eteru” opierają się na tym klasyku. Każdy z graczy posiada w swojej talii karty o wartości od jeden do czterech. Obaj naprzemiennie wykładają na stół po jednej karcie tak aby stworzyć linię w swoim kolorze (tradycyjnie z trzech pól lub z czterech). Myk polega na tym, że przeciwnicy mogą zakrywać nasze karty swoimi. Warunek jest taki, że  karta zakrywająca musi posiadać wyższą wartość od tej, która już zajmuje pole gry. Wygrywa osoba która stworzy wymaganą linię poziomą, pionową lub skośną. W grze dodatkowo możemy użyć zagrań  specjalnych. Są nimi Iluzja oraz Eksplozja mocy. Pierwsza z nich pozwala nam położyć naszą kartę rewersem do góry, tak by przeciwnik nie widział jej wartości. Drugi gracz nadal może ją zakryć, jednak musi się domyślić jak mocną kartę zagrano i postawić wyższy nominał. Jeżeli zaryzykuje może trafić i zdobyć pole na swoją korzyść lub w przypadku złej decyzji stracić kartę i ruch.  Eksplozja mocy wprowadza dodatkowe efekty, które po ułożeniu dwóch linii w trakcie gry mogą być aktywowane. Pozwalają one usuwać konkretne karty na stałe z gry lup przenoszą je na rękę graczy. To gracz, który zakończył budowę drugiej pełnej linii decyduje o tym czy efekt karty będzie uruchamiany, w zależności czy ten jest dla niego korzystny.

Kolejne tryby rozgrywki wprowadzają dodatkowe zasady które mocno uatrakcyjniają rozgrywkę. W starciu magów wprowadza się karty Eteru, które nie mogą być zakryte przez innych ale również nie mogą innych kart na polu gry zastępować. Druga zmiana to obecność Magów, którzy dają nam moce do wykorzystania. Prototyp zawiera czterech magów z różnymi umiejętnościami. Na tę chwilę w kampanii crowdfundingowej odblokowano już kolejne cztery postaci z nowymi mocami. Kolejny tryb rozgrywki to Walka żywiołów, która dodaje Karty żywiołów. Każda z nich ma dodatkową umiejętność, która może być wykorzystana zamiast swojego ruchu. Mogą one naprawdę ciekawie wpłynąć na rozgrywkę, a ich właściwe wykorzystanie zaskoczyć przeciwnika. Przykładowo możemy za ich pomocą wzmacniać lub osłabiać karty, zamieniać je miejscami, usuwać z gry itp. W trybie Turniejowym dostajemy dodatkowo arenę walki, na której zaznaczamy gdzie padł nasz ostatni zwycięski ruch. Po wygranej w grze kładziemy swój znacznik na danym polu. Gdy ułożymy z tych znaczników odpowiednią linię, wygrywamy.



W każdy z tych trybów grałem co najmniej kilka razy. Osobiście najbardziej przypadła mi do gustu Walka żywiołów. Jest to tryb, który daje najwięcej możliwości do ciekawych rozwiązań oraz zaskoczenia przeciwnika. Ok, jest jeszcze Turniej, który wymaga dodatkowego, intensywnego planowania, ale ten akurat nie przypadł mi tak bardzo do gustu. Tryb szkoleniowy jest idealny do wprowadzenia nowych graczy oraz przedstawienia zasad osobom niezaznajomioną z grami planszowymi. Każdy kolejny tryb rozszerza podstawowe zasady czyniąc grę jeszcze bardziej ciekawą. Wprowadzane karty dobrze współgrają z podstawowymi zasadami, potrafią ciekawie namieszać, dzięki czemu żadna sytuacja nie jest przesądzona i w jednej chwili nasza pozycja ulega dużej zmianie. Można spokojnie stwierdzić, że gra ta dzięki tym czterem trybom o zróżnicowanym poziomie trudności trafi do szerokiego spektrum graczy. Wielką zaletą gry „Eter” są naprawdę proste zasady oraz to, że tytuł ten mimo to może powodować lekkie przygrzanie mózgu. Przy odpowiednich graczach walka jest naprawdę zacięta i nigdy jej stan nie jest przesądzony. Jeżeli do rozgrywki staną dwie osoby wprawione w „eterowych” bojach to robi się nam naprawdę ciekawy, taktyczny pojedynek, w którym każdy błąd może nas słono kosztować.

„Eter” to nieduży tytuł z wielkim potencjałem, regrywalna  gra pojedynkowa, która niejednego zaskoczy. Świetnie sprawdzi się na kilka szybkich partii, przerywnik od większych gier oraz doskonała pozycja do wprowadzenia kogoś w świat planszówek.  Z niecierpliwością czekam na finalną wersję. Jestem pewien, że „Eter” będzie stałym bywalcem naszego stołu.

Dziękuję wydawnictwu Smart Flamingo za udostępnienie prototypu gry do recenzji.

"ETER" możecie wesprzeć pod tym linkiem: Kampania gry ETER

Komentarze

Popularne posty

Łączna liczba wyświetleń