Przejdź do głównej zawartości

Polecane

Świat Akwilonu. Orki i Gobliny - tom 3 - Gri'im

  "Orki i Gobliny" to seria komiksowa osadzona w fascynującym uniwersum fantasy znanym jako Akwilon. Wyróżnia ją, można by rzecz, jeszcze większy niż w innych seriach mrok. Tworzący tę opowieść, Jean-Luc Istin i Nicolas Jarry, francuscy scenarzyści specjalizujący się w mitach i baśniach, przenoszą czytelników do świata Akwilonu, gdzie rozgrywają się niezwykłe przygody. Tym razem odwiedzamy mroźną północ tej krainy. Akcja tomu 3 skupia się na postaci orka Gri’ima, doświadczonego wojownika, który powraca do Krainy Lodów, aby uporać się z własną przeszłością. Jednakże, jego powrót zbiega się w czasie z pojawieniem się wielkiej wyprawy poszukiwaczy złóż naturalnych (wśród nich mocne postacie - także kobiece!). Ludzie, myśląc że ogólnoświatowa wojna z ghulami na północy dobiegła końca, wierzą, że teraz mogą bezpiecznie prowadzić wydobycie. Nie zdają sobie jednak sprawy, że skutki potężnych czarów użytych w czasie wojny mogą wywołać grozę sprzed tysiącleci… grozę mającą postać garg

Prototyp: Szabla i krew

 


„Szabla i Krew” to gra, w której przyjdzie nam zmierzyć się w XVII-wiecznych pojedynkach. Każda z walk znacząco różni się od siebie, bowiem w zależności od wybranego scenariusza strony konfliktu mają różne zadania do wykonania. Gracze mogą wcielić się w jedną z dwóch frakcji – polską szlachtę lub Kozaków.

Kartą tu waszmościowie, kartą!

Rozgrywka prowadzona jest na niewielkiej planszy 8x8 pól. Niech Was jednak nie zwiedzie niewielki obszar rozgrywki. Jest ona zdecydowanie wystarczająca do sprawnego poruszania się, a jednocześnie nie pozwala na zbyt duże oddalenie się przeciwników i nieustanną ucieczkę. Wspomniałem wcześniej o rozgrywanych scenariuszach. Napiszę szczerze, że nie spodziewałem się tego, ile możliwości autorzy wycisnęli z planszy. Poza klasyczną rąbanką trzech na trzech, przyjdzie nam podpalać karczmę, łupić przeciwnika, porywać niewiasty i wiele, wiele innych. A to zaledwie jedna plansza prototypu, dlatego już teraz możemy spodziewać się wielu niezapomnianych potyczek.

Ale jak wygląda rozgrywka? Każda ze stron rozgrywki posiada własną talię kart, za pomocą której będzie prowadzić pojedynki. W każdej z talii znajdują się karty akcji, postawy oraz zakłócenia. Każdy z tych rodzajów ma swoje odmienne właściwości i w inny sposób wpływa na naszą rozgrywkę. Poza typowym efektem ruchu i ataku możemy wzmacniać zdolności postaci, poprawiać jej statystyki oraz wywierać negatywny wpływ na przeciwnika. Dodatkowo niektóre karty dają nam takie efekty jak odepchnięcie przeciwnika, jego ogłuszenie, spowolnienie i wiele innych. Jak widzicie możliwości jest sporo, a ilość kart i zakresu ich działań już teraz jest imponująca.

W swojej kolejce gracz może wykonać jedną z czynności:

- wykonać 2 ruchy wybranym bohaterem;

- wykonać 1 ruch i atak wybranym bohaterem;

- zagrać kartę akcji;

- zagrać kartę postawy;

- zagrać kartę zakłócenia;

- spasować.

Ruchy rozgrywane są przez obu graczy naprzemiennie do momentu gdy obaj przeciwnicy nie spasują rozgrywki. Ale żeby nie było zbyt prosto, aby zagrać daną kartę musimy opłacić za nią koszt punktów rozkazu. Trzeba uważać na ich stan, ponieważ bez nich nie uda nam się zagrać większości kart, a stan punktów odnawia się dopiero na początku kolejnej tury. Poza punktami rozkazu, za niektóre karty specjalne dochodzi koszt punktów specjalnych czyli fantazji u szlachty oraz furii u Kozaków. Na pierwszy rzut oka może się Wam wydawać, że zakres ruchów jest niewielki, jednak ilość kart i mnogość efektów, które nam dają - daje nam olbrzymie możliwości. 



Szable w dłoń!

Przejdźmy do tego co najważniejsze, czyli do walki. Następuje ona po tym gdy przemieścimy się na pole sąsiadujące z naszym przeciwnikiem i wykorzystamy atak z ruchu standardowego lub karty. Każdy z graczy dobiera dwie kości. Pierwsza z nich to jedna z trzech kości postawy szermierczej, do wyboru atak, unik i zwód. Wybór ten może mieć duży wpływ na końcowy wynik, ponieważ ich „przewaga” nad innymi kośćmi działa na zasadzie „kamień, papier, nożyce”. Jeżeli wybraliśmy „słabszą” jej wynik może nie mieć wpływu na wynik końcowy walki. Każdy z naszych bohaterów do kości postawy ma przypisaną odpowiednią kość szermierki. Wynik obu rzutów i „przewaga” postawy ma wpływ na końcowy wynik. Ale walka to nie tylko wyniki liczbowe i ich sumowanie. Bowiem na kościach postawy znaleźć możemy specjalne symbole, które zadają dodatkowe rany, niwelują je lub pozwalają na dodatkowe przerzuty. Tak więc wynik walki niekoniecznie musi być ostateczny po pierwszym rzucie. Bohater, który przegrał walkę, otrzymuje jedną ranę lub więcej, w zależności od wyniku rzutów. System walki jest nieskomplikowany, daje jednak pewne możliwości manipulacji wynikami. Niektórym może przeszkadzać losowość i obecność mechaniki „kamień, papier, nożyce”, wydaje mi się jednak, że można to uzasadnić przypisanymi do kości postawami. Ja przynajmniej czułem zasadność tego zabiegu i zupełnie nie przeszkadzało mi to w rozgrywce.



Anielskie twe lico

Wersja gry, którą miałem okazję poznać to jeszcze prototyp, dlatego nie będę oceniał jakości komponentów itp. Na to przyjdzie jeszcze pora ;) Jednak jest coś o czym po prostu muszę wspomnieć. Grafiki i ich klimat. Rysunki na kartach momentalnie wprowadzają w klimat gry, a ich nazewnictwo idealnie komponuje się w tematykę gry. Naprawdę, klimat aż wylewa się z kart, opisów , planszy karczmy. Nie wiem jak Wy, ale ja z dużym sentymentem wspominam film „Ogniem i mieczem”. Na jego początku mieliśmy okazję zobaczyć próbkę karczemnej bójki. I za każdym razem, gdy rozkładałem grę, przeglądałem karty, w głowie miałem tą scenę. Krótko, klimat jest bezbłędny!



Na rozstaju

Gra „Szabla i Krew” zrobiła na mnie świetne wrażenie, a testowanie jej sprawiło mi wiele przyjemności. Mnogość scenariuszy powoduje, że nie spotyka nas efekt znużenia, wręcz przeciwnie po zakończeniu rozgrywki mamy ochotę na kolejną. Dodatkowo, jeżeli zagramy w ten sam scenariusz, duża ilość kart sprawia, że każda rozgrywka jest niepowtarzalna. Dodajmy do tego przepiękne karty i mamy kawał dobrej zabawy w XVII wiecznej karczmie. Co niektórym przeszkadzać może losowość walki przez rzuty kością, jednak możliwość manipulacji wynikami prawdopodobnie zminimalizuje to odczucie.



Komentarze

Popularne posty

Łączna liczba wyświetleń