Przejdź do głównej zawartości

Polecane

Chwała klanom. Narady w kiltach - recenzja

  „Chwała klanom. Narady w kiltach” to prosta i szybka gra karciana, w której liczy się spryt i umiejętność planowania. Gracze dokładają karty i żetony, rywalizując o zdobycie jak najlepszych wyników na koniec partii. Zasady są bardzo proste, co czyni ją idealną dla rodzin, młodszych oraz początkujących graczy. Rozgrywka wymaga jednak kombinowania – trzeba uważnie obserwować przeciwników i podejmować ryzyko, by maksymalizować swoje szanse. Ciekawym elementem jest system żetonów, które decydują o przydziale kart na koniec gry. Dzięki temu każda decyzja ma znaczenie, a zabawa jest pełna interakcji. Losowość może czasem utrudnić zadanie, ale daje też okazję do sprytnego manewrowania. Gra jest bardzo ładnie wydana, z klimatycznymi ilustracjami i szkockim akcentem. Niestety, w pudełku jest trochę „powietrza”, ale sama zawartość nadrabia jakością. „Chwała klanom” to świetny wybór na szybkie rozgrywki w gronie rodziny czy znajomych. Jest prosta, dynamiczna i wciągająca – idealna do kolekc...

Wywiad: Łukasz i Mateusz - autorzy gry "Szabla i krew"

 

1. Na początek napiszcie coś o sobie, czym się zajmujecie na co dzień, jakie są Wasze pasje?

Nazywamy się Łukasz i Mateusz. Od wielu lat wspólnie prowadzimy odlewnię, w której głównie produkujemy figurki dla różnych firm z Polski i świata. Jest to dla nas połączenie pasji którą mamy do figurek i gier oraz sposobu na życie. Dodatkowo Łukasz maluje modele w wolnych chwilach, a Mateusz łazi po górach. Obaj też lubimy gry fabularne przy których ślęczymy już od dzieciństwa.


2. Napiszcie coś więcej o swojej pracy, to raczej niespotykany zawód.

Tak, często to słyszmy. Ludzie się dziwią że ktoś zajmuje się czymś takim. Temat robi furorę na spotkaniach towarzyskich. Nasz pomysł na takie rzemiosło wziął się z wielkiej potrzeby robienia w życiu tego co naprawdę jest ciekawe i łączy się z naszymi hobby. Samego fachu uczyliśmy się sami, powoli, metodą prób i błędów. To było jakieś 8 lat temu i nie brakowało nam determinacji. Sporo pomogły nam tutoriale na Youtube.


3. Jak i kiedy odkryliście w sobie pasję do XVII wieku? Co jest takiego wyjątkowego w tym okresie?

Prawdopodobnie narodziło się to już przy pierwszym seansie Potopu lub Pana Wołodyjowskiego w dzieciństwie. Potem przyszła pora na literaturę traktującą o tym okresie. Duży wpływ miał też system RPG „Dzikie Pola” w który zagrywaliśmy się za młodu. Sam XVII wiek dla nas to przede wszystkim niesamowicie zróżnicowany i burzliwy okres w dziejach Rzeczypospolitej jak i całej Europy. Świetny temat dla easternu czy opowieści przygodowej.


4. Co sprawiło, że zaczęliście myśleć o stworzeniu gry planszowej? Jak wyglądały prace nad grą?

Początki były bardzo nieśmiałe. Zaczęło się od projektu figurek, potem wpadliśmy na pomysł zrobienia prostego produktu – figurki z małym dodatkiem, niedużą instrukcją z prostą mechaniką pozwalającą rozegrać szybkie pojedynki. Po czasie, nasz apetyt na pełnoprawną grę wzrósł, wraz z pojawiającymi się nowymi pomysłami jak mogłoby to wyglądać. Dołączył do nas na jakiś czas Piotrek który był głównym architektem zasad i pomagał na wielu etapach prac. Dzięki temu, rozwijaliśmy grę – pojawiła się plansza, pomysły na dodatkowe frakcje, system kostek fechtunku. W pewnym momencie musieliśmy uznać że to już jest to, ograć to by wyeliminować błędy i zatroszczyć się o balans gry.


5. Jak długo trwały prace od pomysłu do kampanii crowdfundingowej?

Do zagramw.to tak jak i do kickstartera przygotowania trwały około dwóch lat (łącznie 4). Szczególnie że po porażce na KS musieliśmy trochę wylizać się z ran a potem zająć się lokalizacją gry a także ciągłym usprawnianiem mechaniki.


6.Jakie przeciwności spotkaliście na swojej drodze przy tworzeniu projektu.

Prawdopodobnie była to nasza nieudana kampania na kickstarterze, a jej wynik spowodowany był zwyczajnym brakiem doświadczenia w robieniu takich rzeczy. Musieliśmy uczyć się na błędach i wiele razy podejmowaliśmy decyzje w oparciu o nasze przeczucie, a nie doświadczenie. Drugim istotnym problemem były oczywiście kwestie finansowe – wszystko musieliśmy finansować z własnej kieszeni, co też momentami powodowało zastoje w pracach.


7. Napiszcie krótko czym jest gra „Szabla i Krew”.

Szabla i Krew to ekscytująca gra planszowa, w której możemy zanurzyć się w klimat XVII wiecznego easternu i powalczyć ze swoim przeciwnikiem na klimatycznych planszach. Gra łączy w sobie elementy karcianki i gry z użyciem figurek. Głównym atutem gry, są żywe emocje które wzbudza nietuzinkowa i rozbudowana rywalizacja.


8. W „Szabli i Krwi” pojawia się innowacyjna mechanika. Napiszcie co jest w niej takiego niezwykłego, jak wpływa na rozgrywkę i klimat rozgrywki?

Naszym bardzo ambitnym celem było sprawienie by na tyle na ile to możliwe, gra planszowa oddawała prawdziwy klimat walki na szable. Oczywiście w grze, można kopać, bić kułakami, rzucać ławami czy kuflami lub też palić z broni palnej – ale to walka szablą, tak charakterystyczną bronią dla XVII wieku, była naszym największym wyzwaniem. System który zaimplementowaliśmy jest bardzo prosty i oparty na schemacie kamień-papier-nożyce, z tym wyjątkiem że każdorazowo wybór lepszej „postawy” nie gwarantuje od razu zwycięstwa. Chcieliśmy by tak, jak walka przy użyciu prawdziwej broni, też w naszej grze, była ona nieprzewidywalna i zaskakująca. Gracze wybierają kości postawy (jedną z trzech) przy każdym pojedynku, w tajemnicy przed sobą, przez co ważnym elementem jest próba przechytrzenia przeciwnika lub/i przewidzenia jego ruchów. Powoduje to sporą dynamikę walki w naszej grze, oraz mnóstwo emocji - jak w prawdziwym „tańcu z szablami”.


9. Czy pomysł na tą mechanikę pojawił się na samym początku gry czy może rozgrywka pierwotnie wyglądała inaczej?

Pierwotnie mechanika była prostym zbiorem kilku zasad, bez użycia kostek ale z system symboli przy użyciu rąk. Po czasie, oczywiście wszystko ewoluowało do obecnego stanu. Nasz pierwszy pomysł była to „prosta gra do piwa”. Obecnie Szabla i Krew to pełnowartościowa gra planszowa z mnóstwem kart, pięknymi ilustracjami i figurkami.


10. Wasza gra aż kipi os sienkiewiczowskiego klimatu, jednak pojawiają się również elementy fantasy. Jak dobieraliście i dołączaliście te elementy, czy mają one uzasadnienie w przesądach i gusłach XVII-wiecznej Polski?

Od początku, chcieliśmy oczywiście złożyć hołd wielkiemu pisarzowi, jakim dla nas był Sienkiewicz, ale jednocześnie chcieliśmy uciec od czerpania wprost z dorobku Jego literatury. Nie ma u nas ani Kmicia ani Bohuna. Dało nam to przestrzeń do ukazania innych elementów XVII wieku a także pozwoliło zrobić zwrot w kierunku czegoś co ekscytowało nas już od długiego czasu – fantastyki XVII wiecznej. Stąd w naszej grze występują elementy guseł, pogańskiej magii, bestie, diabły i paktujący z mrocznymi mocami szlachcice. Chcieliśmy w jakimś stopniu napisać „nową opowieść”, nawiązującą do tego co było z wielkim szacunkiem, ale jednocześnie dodającą zupełnie nowe motywy.


11. Do jakich innych gier porównalibyście grę „Szabla i Krew” i co ją od nich wyróżnia?

Na pewno Warhammer:Underworlds jeśli chodzi o samą rozgrywkę. Klimatem z całą pewnością będzie to fenomenalne Anno 1666. Wyróżnia nas wiele elementów, ale chyba najbardziej nasza mechanika kostek.


12. Czy w przyszłości planujecie dalszy rozwój gry, czy może finalna wersja „Szabli i Krwi” to ta z kampanii?

Nasza gra od początku była projektem tworzonym z pasji i chęci stworzenia naprawdę dobrej gry o XVII wieku. Stawialiśmy na klimat i immersję ze światem gry. Gra dostępna obecnie na kampanii zagramw.to jest ostateczną wersją. Oczywiście pewne elementy, z uwagi na to że to zbiórka, będą w późniejszym etapie jeszcze dopracowywane. Gra poza zbiórką, nie będzie dostępna w sprzedaży.


13. Jak określilibyście grupę docelową Waszej gry?

Pasjonaci XVII wieku i osoby lubiące emocjonujące gry typu competetive.


14. Czy w przyszłości planujecie prace nad innymi grami czy poprzestaniecie na „Szabli i Krwi”?

Mamy sporo pomysłów na kolejne gry, ale o tym powiemy więcej dopiero jak dopełnimy zobowiązań wobec Szabli i Krwi.


15. Na koniec napiszcie dlaczego warto wesprzeć Wasz projekt. Czym chcielibyście przekonać osoby, które jeszcze wahają się nad wsparciem gry?

Naszym zdaniem jest to potrzebne z kilku względów. Oczywiście, gra jest świetna, zebrała same pozytywne recenzje, więc na pewno nie jest to wydmuszka, która ma ładnie prezentować się na kampanii, ale pełnoprawny, dobry i grywalny produkt. Ponad to, to jest projekt tworzony z pasji i miłości do XVII wieku, całkowicie bez wsparcia jakiegokolwiek wydawnictwa, przy uważnym słuchaniu opinii naszych wspierających co już nie raz udowodniliśmy w trakcie trwania zbiórki. Ostatnia rzecz, gra jest dostępna tylko na zagramw.to. Nie będzie jej w sklepach więc, może warto załapać się na tego „białego kruka” :)

Komentarze

Popularne posty

Łączna liczba wyświetleń