Pojedynek Superbohaterów: Kryzys



Pojedynek Superbohaterów: KRYZYS
Autor: Matt Hyra
Wydawnictwo: EGMONT
Liczba graczy: 1-5
Czas rozgrywki: ok 60 min.
Wiek graczy: 14+

Pojedynek Superbohaterów DC nie wzbudził we mnie wielkiej sympatii (recenzja: Pojedynek Superbohaterów ). Owszem, mechanicznie wszystko działało jak należy i jest to bardzo dobry deck building, jednak klimat totalnie mi nie pasował. Walki superbohaterów między sobą, a przy okazji pokonywanie superzłoczyńców – totalnie to do mnie nie trafiało. Gdy usłyszałem, że dodatek „KRYZYS” wprowadza tryb kooperacyjny, postanowiłem dać tej grze jeszcze jedną szansę. Dobrze zrobiłem.

ROZGRYWKA
Jeżeli chodzi o tryb rywalizacji to nie będę się dużo rozpisywał. Dostajemy dodatkowe karty do talii oraz nowe wersje bohaterów i superłotrów, których możemy wykorzystać podczas rozgrywki. Nie ma istotnych zmian w grze.
Za to w trybie kooperacyjnym trochę się już dzieje. Przede wszystkim, poza wcześniej wspomnianą zmianą superbohaterów i superłotrów dodawana jest talia z Kryzysami. Są to wydarzenia, którym gracze muszą się przeciwstawić zanim pokonają superłotra. Aby to zrobić w pierwszej kolejności trzeba usunąć z banku wszystkich łotrów. I tu kolejna nowość, postaci te po porażce nie trafiają do naszej talii, a są usuwane z rozgrywki. Teraz możemy przystąpić do pokonania Kryzysu. A nie jest to wcale takie proste, ponieważ zwycięstwo polega na wykonaniu przez wszystkich graczy określonego zadania polegającego na wylosowaniu, zniszczeniu lub odrzuceniu odpowiedniej kombinacji kart. Dopiero gdy wykonamy to zadanie możemy rozprawić się z superłotrem. Walka z nim przebiega na takich samych zasadach jak w podstawce.
Kolejną znaczącą zmianą jest ilość kart w talii banku. Jest ich łącznie sto, a na koniec tury każdego gracza dokładana jest kolejna karta z talii. Nie ma tu już limitu pięciu pozycji w banku. Jest to zabieg mający symulować odliczanie do zwycięstwa lub porażki Superbohaterów. Jeżeli Ostatni przeciwnik zostanie pokonany przed wykorzystaniem wszystkich kart z puli, gracze odnoszą zwycięstwo, w przeciwnym wypadku sukces odnoszą łotrzy ze świata DC.



Tryb kooperacyjny w tej grze to coś, czego mi brakowało. Czuć tutaj klimat walki naszych bohaterów ze złem, uciekający czas, a czasami bezradność wobec Kryzysu, który nastał. A tutaj zdarzają się różne sytuacje jak np. utrata mocy przez naszego bohatera, automatyczne odrzucanie konkretnego rodzaju kart na początku kolejki czy też masowe łapanie kart Słabości. Ten tryb to chyba najlepsze co mogło spotkać tą grę. Wszystko co zarzucałem podstawce, automatycznie zostało przeze mnie zapomniane.



Jeżeli chodzi o tryb solo, to nie różni się on niczym od kooperacji poza zmianą działania niektórych kart, tak aby pasowały one do rozgrywki jednoosobowej. I tutaj również nie mam nic do zarzucenia. Gra się świetnie tak samo jak we wspomnianym trybie wieloosobowym, a zmiany w kartach nic pod tym względem nie popsuły.

WYKONANIE
Wykonanie nie odbiega od tych z podstawki. Dlatego nie spotkamy się tutaj z problemem łatwego rozpoznawania kart np. po różnicach w kolorystyce obu edycji czy grubości kart. Jest to duża zaleta, ponieważ w wielu grach zdarza się taki błąd, który potrafi mocno zmniejszyć radość z rozgrywki.



PODSUMOWANIE
„KRYZYS” to dodatek, który całkowicie mnie zaskoczył w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Tryby kooperacyjny i solo kupiły mnie całkowicie, do tego stopnia, że jest to obecnie jedna z gier najczęściej trafiających na mój stół. Wszystko co budziło moje wątpliwości i niezadowolenie w trybie rywalizacji zostało zniwelowane. Powtórzę się, uważam, że dodatek „KRYZYS” to najlepsze co mogło spotkać „Pojedynek Superbohaterów”. I dla samych trybów kooperacji i solo warto zainwestować swoje pieniądze i czas w tą grę.

Komentarze

Popularne posty

Łączna liczba wyświetleń